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League of Legends: Update zur Vorsaison ist Live I

5. Dezember 2012 , Geschrieben von lenasun

Die League of Legends Änderungen der Vorsaison sind da! Während wir uns in die Vorsaison begeben, werden wir einige große Änderungen an Gegenständen, am Dschungel, an Beschwörerzaubern und an Meisterschaften vornehmen, um euch weitere strategische Optionen und eine noch größere Auswahl an Champions für alle Rollen zu ermöglichen. Dies wird ein iterativer Prozess und wir werden während der gesamten Vorsaison diese Änderungen durchführen und dann euer Feedback mit einfließen lassen.

Der Dschungel

Einführung

Wir führen für die dritte Saison Änderungen am Dschungel durch, um mehr Champions als Jungler interessanter zu machen, den Druck auf die Lanes im frühen Spielverlauf zu senken und Junglern eine umfangreichere Präsenz bei Teamkämpfen zu gewähren.

In der zweiten Saison hatten die beliebtesten Jungler viel Flächenschaden, nützliche Fähigkeiten für den späten Spielverlauf und sie waren allgemein gute und aktive Ganker. Mit der dritten Saison möchten wir das Spielfeld weiten, um Champions mit anderen Stärken auch einmal ins Rampenlicht zu stellen. Indem wir die gesamten Trefferpunkte der Wölfe, Golems und Geister in Richtung der größeren Monster verteilen, machen wir es für Champions mit Einzelzielfähigkeiten leichter, gegenüber ihren Kontrahenten mit Flächenschaden mitzuhalten.

Aus ähnlichen Gründen konnten Jungler, die Lager schnell beseitigen konnten, schon früh Druck auf Lanes ausüben, indem sie immer wieder Ganks versuchen und auch durchführen konnten. Um dieses Rhythmus aus Lager bezwingen und Ganken zu unterbrechen erhalten Monster im Dschungel nun schneller mehr Schaden und Leben, während das Spiel voranschreitet. Auf ähnliche Weise skalieren auch Gold und Erfahrung als Belohnung nun schneller. Das zwingt Jungler zu einer strategischen Entscheidung: Wollen sie Druck auf eine Lane aufbauen oder ihre Zeit und ihr vorhandenes Leben gegen wertvollere Monster einsetzen.

Diese Änderungen sollten neue Champions als nützliche Jungler interessant machen, was eine größere Auswahl strategischer Optionen in allen Phasen des Spiels ermöglicht.

Neue Gegenstände für den Dschungel

Mit der Vorsaison werden wir neue Gegenstände zum Händler hinzufügen, von denen einige auch mächtige Ergänzungen für das Arsenal eines jeden Junglers darstellen werden.

Seelen- und Geistersteine

Diese vier komplett neuen Gegenstände sind für das Spielen im Dschungel ausgelegt und aus ihnen können mächtige Gegenstände hergestellt werden, die später einen sanften Übergang vom Dschungel zu Teamkämpfen hin ermöglichen, während das Spiel voranschreitet.

Machete des Jägers

Die „Machete des Jägers“ gewährt schon früh zusätzlichen Schaden gegen Monster, was das Leerräumen von Lagern beschleunigt. Dieser Gegenstand kann auch zu einigen altbekannten Dschungelutensilien verbessert werden: „Madreds Schnitter“ und „Wriggles Laterne“.

Früher Spielverlauf        Schon früh müssen sich Jungler dafür entscheiden, ob sie das Risiko für einen Gankversuch wagen oder lieber im Dschungel bleiben, um in den neuen und stärkeren Lagern für mehr Gold und Erfahrungspunkte zu kämpfen.

Früher Spielverlauf Schon früh müssen sich Jungler dafür entscheiden, ob sie das Risiko für einen Gankversuch wagen oder lieber im Dschungel bleiben, um in den neuen und stärkeren Lagern für mehr Gold und Erfahrungspunkte zu kämpfen.

Mittlerer Spielverlauf        Die verbesserten Belohnungen für neutrale Monsterlager bieten Junglern eine Option, Gold für neue mächtige Gegenstände zu farmen, die im mittleren Spielverlauf so richtig glänzen können.

Mittlerer Spielverlauf Die verbesserten Belohnungen für neutrale Monsterlager bieten Junglern eine Option, Gold für neue mächtige Gegenstände zu farmen, die im mittleren Spielverlauf so richtig glänzen können.

Später Spielverlauf        Mit verbesserten Belohnungen, neuen Gegenständen und überarbeiteten Dschungellagern werden mehr Jungler effektiv im späteren Spielverlauf skalieren und einen größeren Einfluss auf Teamkämpfe nehmen können.

Später Spielverlauf Mit verbesserten Belohnungen, neuen Gegenständen und überarbeiteten Dschungellagern werden mehr Jungler effektiv im späteren Spielverlauf skalieren und einen größeren Einfluss auf Teamkämpfe nehmen können.

Geisterstein  Kaufpreis: 800 (140)  +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden  +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden     EINMALIG, Passiv - Schlachter: Der an Monstern verursachte Schaden wird um 20 % erhöht.  EINMALIG, Passiv - Zerfetzen: Normale Angriffe verursachen zusätzlich 10 absoluten Schaden an Monstern.  (Einmalige passive oder aktive Boni mit dem gleichen Namen wirken nicht kumulativ.)

Geisterstein Kaufpreis: 800 (140) +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden EINMALIG, Passiv - Schlachter: Der an Monstern verursachte Schaden wird um 20 % erhöht. EINMALIG, Passiv - Zerfetzen: Normale Angriffe verursachen zusätzlich 10 absoluten Schaden an Monstern. (Einmalige passive oder aktive Boni mit dem gleichen Namen wirken nicht kumulativ.)

Seele des Echsenältesten  Kaufpreis: 2400 (725)  +50 Angriffsschaden  +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden  +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden     EINMALIG, Passiv - Schlachter: An Monstern verursachter Schaden ist um 20 % erhöht.  EINMALIG, Passiv - Verbrennen: Normale Angriffe und nichtwiederkehrender Zauberschaden verbrennen das Ziel 3 Sekunden lang für 15-66 (abhängig von der Stufe) absoluten Schaden.

Seele des Echsenältesten Kaufpreis: 2400 (725) +50 Angriffsschaden +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden EINMALIG, Passiv - Schlachter: An Monstern verursachter Schaden ist um 20 % erhöht. EINMALIG, Passiv - Verbrennen: Normale Angriffe und nichtwiederkehrender Zauberschaden verbrennen das Ziel 3 Sekunden lang für 15-66 (abhängig von der Stufe) absoluten Schaden.

Seele des uralten Golems  Kaufpreis: 2400 (600)  +500 Leben  +30 Rüstung  +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden  +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden     EINMALIG, Passiv - Schlachter: An Monstern verursachter Schaden ist um 25 % erhöht.  EINMALIG, Passiv - Zähigkeit: Die Dauer von Betäubungen, Verlangsamungen, Spott, Ängsten, Verstummungen, Blendungen und Festhalten ist um 35 % verringert.

Seele des uralten Golems Kaufpreis: 2400 (600) +500 Leben +30 Rüstung +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden EINMALIG, Passiv - Schlachter: An Monstern verursachter Schaden ist um 25 % erhöht. EINMALIG, Passiv - Zähigkeit: Die Dauer von Betäubungen, Verlangsamungen, Spott, Ängsten, Verstummungen, Blendungen und Festhalten ist um 35 % verringert.

Seele des Spektralgeistes  Kaufpreis: 2400 (400)  +40 Fähigkeitsstärke  +10 Manaregeneration alle 5 Sekunden     EINMALIG, Passiv: +20 % Zaubervampir  EINMALIG, Passiv: +10 % Abklingzeitverringerung  EINMALIG, Passiv - Schlachter: An Monstern verursachter Schaden ist um 25 % erhöht.

Seele des Spektralgeistes Kaufpreis: 2400 (400) +40 Fähigkeitsstärke +10 Manaregeneration alle 5 Sekunden EINMALIG, Passiv: +20 % Zaubervampir EINMALIG, Passiv: +10 % Abklingzeitverringerung EINMALIG, Passiv - Schlachter: An Monstern verursachter Schaden ist um 25 % erhöht.

Machete des Jägers  Kaufpreis: 300 (300)  EINMALIG, Passiv - Schlachter: Der an Monstern verursachte Schaden ist um 10 % erhöht.  EINMALIG, Passiv - Zerfetzen: Normale Angriffe verursachen 10 zusätzlichen absoluten Schaden an Monstern.     (Einmalige passive Boni mit dem gleichen Namen wirken nicht kumulativ.)

Machete des Jägers Kaufpreis: 300 (300) EINMALIG, Passiv - Schlachter: Der an Monstern verursachte Schaden ist um 10 % erhöht. EINMALIG, Passiv - Zerfetzen: Normale Angriffe verursachen 10 zusätzlichen absoluten Schaden an Monstern. (Einmalige passive Boni mit dem gleichen Namen wirken nicht kumulativ.)

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